Conception fondamentale de race d'Art Lathrop - Révision du 1er Août 1999

From Stars!wiki
Revision as of 22:39, 6 May 2011 by Gible (talk | contribs)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

This translation of Art Lathrop's article was retrieved from Pages personnelles de TH in the Internet Archive Wayback Machine


Conception fondamentale de race

d'Art Lathrop

Révision du 1er août 1999

Veuillez noter que ces conseils sont à destination des nouveaux joueurs en solo dans des univers moyens. Certaines considérations sont moins valables pour des univers plus petits ou plus grands et des parties par équipe. Le texte en rouge est particulièrement important.

Types généraux

Votre philosophie conceptuelle est tout aussi importante (sinon plus importante) que votre caractéristique raciale principale (PRT - Primary Racial Trait). Vous trouverez ici les plus importantes. Il vous faut avoir un de ces concepts en tête lorsque vous jouez.

HP - Les races d'hyper-production (HP) essayent de maximiser leur croissance sur le long terme. Elles ont souvent des fourchettes d'habitat réduites (de 1 sur 6 à 1 sur 10), la terraformation totale, un taux de croissance plus lent (16% ou 17%), l'extraction minière à distance avancée et des réglages d'usines élevés. Le danger de jouer une race HP est qu'il vous faut survivre avec la plus grande partie de vos planètes jusqu'aux phases tardives du jeu.

HG - Les races d'hyper-croissance (HG) essayent de se développer aussi vite que possible. Ce sont des races qui atteignent 25k en 2450. Elles ont habituellement des fourchettes d'habitat plus larges (de 1 sur 4 à 1 sur 6), seulement l'extraction minière à distance de base, des taux de croissance élevés (18% ou 19%) et des réglages d'usines plus modérés.

Hybride - C'est une race qui mêle les caractéristiques HG et HP. Il est important de mixer les bonnes caractéristiques, ou vous arriverez à une race qui n'est pas efficace. La plupart des hybrides réussies que j'ai vu ou que j'ai joué utilisent les réglages d'habitat et de croissance des HG, tout en ayant les réglages de ressources des HP (usine et colons pour les ressources). Les hybrides que j'ai utilisé ont tendance à démarrer lentement et ensuite croissent très vite, rattrapant les autres races en 2430-2440.

HE tri-immunisé - Cette race était autrefois assez populaire ; toutefois, entre un changement dans les règles et les joueurs découvrant les monstres, elle n'est plus viable. Cette HE utilise un faible taux de croissance (4 ou 5%), l'immunité pour tous les facteurs d'environnement, les meilleurs réglages d'usine et de mine et toutes les technologies à bon marché. Bien qu'elle ne soit pas mauvaise, cette race ne tiendra pas contre des joueurs plus avancés.

Sous-types

-F - Les races moindre-usine sont un type de race à hyper croissance. L'idée est d'établir les pires réglages d'usine possibles et d'utiliser ces points pour améliorer les autres domaines. Elles ont l'avantage de ne pas avoir besoin de s'inquiéter à consacrer des ressources (minéraux et production) pour construire davantage d'usines - à la place elles peuvent investir dans davantage de mines, davantage de vaisseaux et dans la technologie. De même, miser de bonne heure sur des vaisseaux ne nuit pas à la croissance de cette race. L'inconvénient est que ces races sont de "faible densité", c'est-à-dire qu'elles ont besoin de beaucoup plus de planètes que les autres races pour obtenir les mêmes quantités de production. Les races -F devraient croître très vite (certains conseillent d'utiliser des taux de croissance de 20%) et devraient avoir des habitats étendus. Elles devraient également avoir l'ORBM (Only Basic Remote Mining - Seulement extraction minière à distance de base) puisqu'elles ne réclament pas autant de mines et parce qu'elles demanderont si possible de tout coloniser. Les races -F sont souvent CA, ainsi elles n'ont pas à s'inquiéter à propos de la terraformation.

Monstre - Les monstres sont des races qui peuvent atteindre 25.000 ressources en 2450 dans un test (aucune IA, débutant : minéraux maximum, petit univers dense et BBS accéléré). Dans les parties avancées, cela est presque considéré comme la performance minimale pour une race (une exigence catégorique pour les races HG). Les monstres que vous rencontrés dans les parties avancées seront capables d'obtenir 25k en 2450 dans des situations bien moins idéales (adversaires humains, planètes plus espacées et pas de minéraux maximum). Le meilleur moment pour arrêter un monstre se situe avant qu'il soit pleinement développé. Bien sûr, il est même préférable d'être un monstre plus gros. Un monstre particulièrement facile à jouer est le monstre CA immunisé contre la gravité. Si vous rencontrez quelqu'un se plaignant au sujet de CA, c'était probablement ce type qui provoquait le grief. Bien que les races avec une seule immunité soient plus faciles à jouer et que souvent leurs planètes ont d'ordinaire de plus hautes valeurs que les races sans immunité, les immunités sont passablement coûteuses, c'est pourquoi d'autres sacrifices doivent être faits.

QS - Les races à commencement rapide sont une forme particulière de race HG, utilisée de la meilleure manière dans un univers petit ou minuscule. Elles prennent des réglages d'usines très bon marché de sept ou moins. Les races QS ont typiquement un potentiel de croissance maximal plus faible qu'une HG normale.

PRT

A mon avis, vous pouvez décomposer les PRT en trois groupes - économique, militaire et spécial. Les PRT économiques ont pour avantage de donner des ressources plus importantes qu'aux autres races. Les PRT militaires n'ont aucun avantage particulier pour les ressources, mais procurent des avantages qui aideront à combattre les ennemis. Les PRT spéciaux sont exactement cela. Ils ne s'adaptent pas à mes autres catégories parce que leurs économies diffèrent de manière significative des autres races. Les PRT économiques et militaires sont présentés ci-dessous dans l'ordre du potentiel taille/vitesse de leurs économies. Veuillez noter que les PRT militaires ont tous les mêmes avantages économiques de base (les PP ont une seconde planète), ainsi la seule chose auquelle je prête attention est le coût de base de la race.

PRT économiques

CA - Les régulateurs en titre (CA) sont les rois des ressources. La terraformation automatique signifie que les planètes sont automatiquement au mieux qu'elles puissent être et que la race peut consacrer ses ressources sur la construction d'usines et de mines au lieu de la terraformation. Dans les parties plus courtes, la chance de 1% de modifier de façon permanente une planète aidera certains, mais cela sert réellement dans des parties longues. Le monstre le plus facile à faire est un monstre CA.

JOAT - Egalement un très solide candidat pour les monstres. La plus grande population et le secours des scanners de pénétration gratuits rendent les JOAT très rapides. Les races JOAT devraient TOUJOURS prendre "pas de scanner avancé", puisque cela n'affectera pas leur capacité naturelle en exploration de pénétration. Notez qu'en faisant cela efficacement, JOAT devient le PRT le meilleur marché.

IT - Les voyageurs interstellaires sont probablement la troisième plus puissante force économique du jeu. A cause de leurs portes, ils peuvent gérer leurs populations à l'instant (et non gaspiller la croissance en déplacement). IT est un PRT coûteux, c'est pourquoi vous pouvez avoir à traiter sans certains gadgets. De toutes les races, IT est la moins touchée avec "pas de moteur collecteur à statoréaction" et "moteurs à bon marché". Le second monde des IT leur donne un léger avantage de population.

IS - La force interne est la plus faible (en terme d'économie globale) des quatre races économiques - bien qu'elle puisse être aussi puissante que IT dans certains cas. Les colons IS s'accroissent dans les vaisseaux, ce qui réduit l'effet négatif sur votre économie du transport des colons. Elle possède également une vaste gamme de jouets pour s'amuser. La plus honteuse tactique d'IS est "l'orgie volante". En construisant des flottes avec de grandes capacités, les joueurs peuvent garder leurs populations planétaires au sommet (les colons supplémentaires de la flotte sont automatiquement déplacés vers la planète en-dessous). Ils peuvent aussi lâcher d'énormes quantités de colons sur les planètes ennemies (souvenez-vous que quelle que soit la qualité de vos défenses, elles arrêtent seulement jusqu'à 75% d'une armée d'invasion). IS n'est pas utilisé aussi souvent que les autres PRT économiques.

PRT guerriers

SD - C'est le moins coûteux des PRT (à moins que vous ne considériez le NAS JOAT comme un PRT). Les champs de mines détonnants des SD en font une race difficile à attaquer. Ils peuvent aussi utiliser ces champs pour tenir éloigner les colonisateurs ennemis. Leur capacité à se déplacer de 2 vitesses de distorsion plus vite que la limite normale leur permet de parcourir deux fois plus de distance que les autres races à travers les champs de mines ennemis. Le principal inconvénient de SD est qu'il peut nécessiter beaucoup de temps pour terminer ses tours en raison de la micro-gestion.

WM - Les marchands de guerre sont d'habiles combattants en début et en milieu de partie. Dès le début, leurs vaisseaux de guerre sont bon marché et leur technologie d'armement est élevée. En milieu de partie, ils obtiennent le dreadnought, qui est le plus puissant vaiseeau de guerre jusqu'à ce que les Nubians apparaissent. L'inconvénient de cette race est que dans les parties plus tardives du jeu, ses avantages n'apportent pas tellement d'aide. Les WM sont très vulnérables aux attaques de paquets à cause de leurs défenses réduites. Il sont également grandement désavantagés s'ils ne peuvent commercer et obtenir des poseurs de mines des autres joueurs.

SS - Super furtif est la race que la plupart des joueurs détestent de combattre (IS ont pourtant des moyens efficaces contre eux et les champs de mines des SD peuvent également repérer les SS). Beaucoup, sinon la plupart, des joueurs utilisent SS comme une race HP, étant donné que beaucoup de ses avantages entrent en jeu dans la dernière partie du jeu. Les vaisseaux furtifs de 98% des SS peuvent rendre la vie impossible à n'importe quel ennemi ; toutefois, le PRT est cher et donc souvent les SS ne sont pas aussi étendus que le sont leurs adversaires. Si une SS est proche de la taille de ses adversaires, il n'est pas difficile pour la SS de vaincre les autres races. Les SS sont au mieux dans des galaxies avec de vastes espaces entre les planètes. En dépit de ses avantages, la SS ne tend pas à être une race populaire.

PP - Physicien de paquet est une race qui est rarement rencontrée dans les jeux ; cependant, il n'y a probablement aucune race qu'il est plus dangeureux d'avoir pour voisine. Des paquets de distorsion 16 d'une HP PP détruiront n'importe quelle planète à proximité. Les paquets font également office de scanners et de terraformeurs, lesquels peuvent être aussi très utiles comme arme.

PRT spéciaux

AR - Réalité alternative est une race unique en son genre. Elles devraient toujours prendre l'extraction minière à distance avancée et très vite elle seront capables de se fournir en minéraux, ainsi que leurs alliés depuis leur monde d'origine seulement. Le plus gros problème est que leurs bases sont très vulnérables aux attaques. Si une autre race peut attaquer avec succès les bases à population élevée d'AR, cela endommagera très gravement l'AR. Ces attaques peuvent être organisées de telle façon qu'il est presque impossible à l'AR d'être à même de s'en défendre.

HE - Je considère que l'hyper-expansion est une race spéciale parce que sa faible population signifie qu'elle ne fonctionne pas économiquement de la même façon que les autres races. HE doit saisir un nombre énorme de planètes et entretenir le déplacement des citoyens pour rester compétitive. Alors que la HE tri-immunisée était auparavant populaire, je ne la recommande pas maintenant. Il est possible de faire un monstre avec HE ; toutefois, la micro-gestion est une plaie.

Caractéristiques raciales moindres

Il est très important de se souvenir que vous êtes pénalisés en prenant cinq LRT (Lesser Racial Traits) ou davantage. La pénalité n'est pas trop méchante avec cinq, mais je ne recommanderais pas de prendre plus de LRT que ce nombre.

IFE - L'efficacité du combustible améliorée est presque une nécessité pour toutes les races souhaitant croître rapidement et même pour celles qui n'ont pas besoin d'être aussi rapides que cela. Je la recommande fortement.

NRSE - Pas de moteur collecteur à statoréaction est un bon choix à prendre avec IFE. Puisque vous avez IFE, vous ne regretterez pas autant les collecteurs à statoréaction. Je la recommande aussi fortement.

TT - La terraformation totale est chère et seulement la mieux utilisée par des races qui ont à l'esprit la croissance à long terme. Une CA avec TT peut vraiment être effrayante.

CE - Si vous pensez à prendre les moteurs à bon marché, je vous recommande de choisir autre chose. Les moteurs à bon marché ralentissent considérablement vos flottes. S'il y a une race qui peut supporter CE, c'est IT.

ARM - L'extraction minière à distance avancée est bonne pour les races qui projettent d'habiter un petit nombre de planètes et utilisent une stratégie HP. AR devrait toujours prendre cela.

OBRM - Seulement extraction minière à distance de base devrait être automatiquement pris par toute race avec un habitat vraiment étendu et à croissance rapide. AR ne devrait JAMAIS le prendre. Au cas où vous omettriez tous les autres rappels, ne mélangez pas ARM et OBRM.

ISB - Les bases stellaires améliorées valent surtout pour le quai spatial. A peu près n'importe quelle planète peut en construire un très rapidement et il permet un ravitaillement aisé en combustible en plus d'être capable de produire de petits vaisseaux. Personnellement, je pense que la station ultra est du gaspillage (sauf pour AR), puisqu'il n'est pas difficile d'augmenter une flotte pouvant démolir une base stellaire jusqu'au niveau où elle pourra démolir une station ultra. IT bénéficie peu de cette caractéristique à cause de ses avantages de portes.

NAS - La plupart des joueurs dédaignent "pas de scanners avancés" sauf dans deux cas. Le premier est JOAT. Tout JOAT devrait prendre NAS. Le second est douteux à mon sens ; toutefois, SS peut également subsister avec NAS parce ce que deux de ses scanners spéciaux agissent comme des scanners de pénétration.

GR - Recherche générale devrait uniquement être prise dans une partie PBEM si vous avez TT, et même à ce moment là, c'est généralement considéré comme une mauvaise idée puisque cela ralentit votre capacité de rechercher rapidement un secteur. Cela fait aussi qu'il est plus difficile de rendre le commerce technologique digne d'effort.

LSP - Je ne recommande pas la population basse de démarrage, surtout dans des galaxies plus petites. Dans une immense galaxie clairsemée, je n'aurais pas de problème avec elle ; toutefois, plus rapide est le jeu, plus il est dur de rattraper cet écart.

UR - Le recyclage absolu est bien, mais je pense que les points sont mieux dépensés ailleurs.

BET - Je suis un peu négatif sur la technologie d'avant-garde. Le réel problème que je vois avec elle, est que les Nubians ne deviendrons jamais bon marché, et dès l'abord quand vous complétez "juste" suffisamment de recherche pour obtenir un article donné, il sera beaucoup plus cher.

MA - En général, je pense que la plupart des joueurs jugent que cela ne vaut pas les points dépensés ; toutefois, après que les planètes ont atteint la technologie maximale, MA permet à l'alchimie d'être exécutée beaucoup plus efficacement. Ainsi dans une partie où la technologie est au maximum et les minéraux épuisés, cela pourrait être un grand avantage.

RS - Les boucliers regénérateurs sont pas mal au début et ne sont mauvais à la fin de la partie. Dans le milieu du jeu, c'est une souffrance parce que vos vaisseaux de guerre seront beaucoup plus faibles que tous les autres. Un autre problème est que les humains ont tendance à utiliser les mineurs en grande quantité, ainsi les boucliers regénérateurs ne seront pas aussi efficaces qu'ils devraient l'être.

Habitat

Dépendant de votre idée conceptuelle, le taux de croissance devrait être situé généralement entre 16% et 19%. Les races -F peuvent envisager 20% tandis que HE devrait nettement choisir des taux de croissance beaucoup plus bas. Beaucoup de races AR ont des réglages de croissance plus faibles que les autres races - parfois aussi bas que 13% à 14%. Les races HG devraient choisir des habitats qui vont de 1 sur 4 à 1 sur 6. HP devrait considérer 1 sur 6 à 1 sur 10. Les races avec TT devraient bien entendu avoir les habitats les plus réduits. Les races avec des habitats réduits auront habituellement besoin d'avoir aussi une immunité. Une immunité est coûteuse, mais peut aider beaucoup. Une immunité avec un habitat de 1 sur 5 à 1 sur 6 est probablement tout aussi bénéfique qu'un habitat de 1 sur 4 et pas d'immunité. Les Monstres avec des immunités sont beaucoup plus faciles à jouer que celles-ci sans immunité. La plupart des gens aiment prendre l'immunité de gravité puisque si vous avez IFE, vous n'avez pas besoin ensuite de rechercher la propulsion dans les premières phases du jeu. Lorsque vous réglez votre habitat, souvenez-vous que la radiation est déterminée aléatoirement. A cause de cela, vous pouvez faire glisser la radiation de l'habitat et gagner des points sans que statistiquement cela vous coûte quelque chose. Rappelez-vous qu'il faut garder, si possible, au moins 15 clics (30 si vous avez TT) depuis le bord. Cela vous garantira d'user d'un nombre maximum de planètes. Faire glisser la température et la gravité n'est pas une aussi bonne affaire puisque les répartitions de gravité et de température sont équilibrées vers le centre.

Usines et autres choses de ce genre

Si vous utilisez une HP ou hybride, vous pouvez mettre la ressource/colons à 2500 environ. Sinon, l'opinion générale des joueurs semble être que vous devriez probablement laisser ce paramètre tranquille. Si vous utilisez une race -F, mettez les réglages d'usine au niveau le plus mauvais possible. Vous pourriez envisager d'améliorer légèrement les colons par ressource ; toutefois, cela peut être coûteux. La plupart des races devraient automatiquement mettre le coût d'usine à 9 ou même à 8 (mais c'est plus cher). En général, augmentez le nombre total d'usines davantage que la production de chaque usine. La boîte de germanium devrait être activée dans la plupart des cas (quoique manifestement pas pour -F). Les réglages typiques d'usine pour une HP sont 15/9/25, tandis qu'une HG typique aura quelque chose autour de 11-13/8-9/14-17. Les mines devraient coûter trois dans presque toutes les conceptions. Il est crucial d'obtenir la plus rapide croissance. La plupart des joueurs le recommandent également pour les races -F. Personnellement, je penche pour un coût de 4 pour -F puisque cela ne ralentira pas votre croissance économique ; toutefois, la plupart des gens jugent que 3 est un meilleur choix (bien que peut-être seulement de façon marginale). Une erreur commune que les débutants font est de réduire la qualité de leurs mines. Il est très important de ne pas réduire le rendement par mine, ni de réduire le nombre total de mines. Des mines efficaces sont très importantes pour votre croissance initiale et plus tard dans la partie, la production minérale est en fait plus importante que la production totale d'usine.

Recherche

Ne pensez pas à des réglages de recherche de base qui seraient tous normaux. Au lieu de cela, imaginez-les tous chers, à l'exception des armes peu coûteuses. Les armes bon marché sont cruciales pour tout, sauf dans les parties les plus lentes. Si vous réfléchissez à prendre quelque chose d'autre de peu chère, demandez-vous quel niveau de technologie vous avez besoin d'obtenir dans ce domaine, de quelle façon ce domaine est décisif pour vous, et ce que vous perdrez en faisant ainsi. Par exemple, même avec SS qui a beaucoup de matériels électroniques, je ne prends pas l'électronique bon marché. C'est parce que l'article technologique le plus haut dont j'ai BESOIN est la connexion de combat (tech 19). Cela n'est pas élevé (et ce n'est même pas un article SS), c'est pourquoi je ne juge pas qu'il faille prendre l'électronique bon marché (ou même l'électronique normale). D'autre part, la construction est un domaine que beaucoup prendront comme normale ou bon marché. Bien que cela n'aide pas votre habitabilité (comme le peuvent les armes bon marché), la construction est habituellement le second domaine qui a besoin d'être recherché jusqu'à tech 26. Avoir celui-ci bon marché ou normal aide énormément. Veuillez noter que AR devrait catégoriquement prendre -50% à l'énergie. Les races -F peuvent avoir besoin de technologie à meilleure marché puisque leur production totale sera plus faible que les autres races.


Art Lathrop